Virtual Life in Gujarati Science by Siddharth Maniyar books and stories PDF | વર્ચ્યુઅલ લાઈફ

Featured Books
Categories
Share

વર્ચ્યુઅલ લાઈફ

 

વર્ચ્યુઅલ વિશ્વ એ કમ્પ્યુટર-આધારિત ઑનલાઇન સમાજનું વાતાવરણ છે, જે વ્યક્તિઓ દ્વારા ડિઝાઇન અને શેર કરવામાં આવે છે. જેથી કરીને તેઓ કસ્ટમ-બિલ્ટ, સિમ્યુલેટેડ વિશ્વમાં કમ્યુનિકેટ કરી શકે. યૂઝર્સ ટેક્સ્ટ-આધારિત, ટુ ડાઈમેંશનલ અથવા થ્રિ ડાઈમેંશનલ ગ્રાફિકલ મોડલ્સનો ઉપયોગ કરીને આ સિમ્યુલેટેડ વિશ્વમાં એકબીજા સાથે કમ્યુનિકેટ કરે છે, જેને અવતાર કહેવાય છે. કમ્પ્યુટર ગ્રાફિક્સ ઇમેજિંગ (CGI) અથવા અન્ય કોઈપણ રેન્ડરિંગ ટેક્નોલોજીનો ઉપયોગ કરીને અવતાર ગ્રાફિકલી તૈયાર કરવામાં આવે છે. વ્યક્તિઓ કીબોર્ડ, માઉસ અને અન્ય ખાસ ડિઝાઇન કરેલ કમાન્ડ અને સિમ્યુલેશન ગેજેટ્સ જેવી ઇનપુટ ટેક્નોલોજીનો ઉપયોગ કરીને તેમના અવતારોને નિયંત્રિત કરે છે. આજની વર્ચ્યુઅલ દુનિયા મનોરંજન, સામાજિક, શૈક્ષણિક, તાલીમ અને અન્ય વિવિધ હેતુઓ માટે બનાવવામાં આવી છે. બધા વર્ચ્યુઅલ વિશ્વમાં દ્રઢતા અને કમ્યુનિકેશનના ગુણો છે જે યૂઝર્સને સામાજિકકરણના અંતર્ગત ફાયદાઓનું અન્વેષણ કરવામાં સક્ષમ બનાવે છે અને તેમને માનવ સ્વભાવ અને યૂઝર્સની ક્ષમતાઓનો અભ્યાસ કરવાની તક પણ આપે છે.

વર્ચ્યુઅલ વિશ્વને ડિજિટલ વિશ્વ પણ કહી શકાય : શરૂઆતમાં, વર્ચ્યુઅલ વિશ્વ માત્ર ટેક્સ્ટ અને ડોક્યુમેન્ટ શેરિંગ સુધી મર્યાદિત હતું જેમ કે ચેટ રૂમમાં અને કોન્ફરન્સિંગ સિસ્ટમ્સ દ્વારા. ટુ ડાઈમેંશનલ અથવા થ્રિ ડાઈમેંશનલ ગ્રાફિક્સ રેન્ડરિંગ ટેક્નોલોજીમાં વિકાસ સાથે અવતાર તરીકે ઓળખાતા ગ્રાફિકલ મોડલ્સ આવ્યા ને વર્ચ્યુઅલ વિશ્વોની ઓળખ બની ગયા. આજે, વર્ચ્યુઅલ વિશ્વ વાસ્તવિકતાના નિયમો અને વાસ્તવિક સમયની ક્રિયાઓ અને સંદેશા વ્યવહાર સાથે, વાસ્તવિક જેવી જ દુનિયા બનાવે છે. વર્ચ્યુઅલ વિશ્વમાં વસતા અવતાર એ વાસ્તવિક-વિશ્વ અથવા કાલ્પનિક રીતે અનુકૂલિત વ્યક્તિગત પાત્રો છે જે માનવો, પાલતુ પ્રાણીઓ અથવા અન્ય કાલ્પનિક પાત્રોને દર્શાવે છે. આજના અવતાર થ્રિ ડાઈમેંશનલ, ઇન્ટરેક્ટિવ ચિહ્નો છે,જે વાસ્તવિક વર્ચ્યુઅલ વિશ્વમાં અસ્તિત્વ ધરાવે છે.

આજના આધુનિક યુગમાં વર્ચ્યુઅલ વિશ્વના બે પ્રકાર છે, જેમાં મનોરંજન આધારિત અને સામાજિક કમ્યુનિકેશન આધારિત વિશ્વનો સમાવેશ થાય છે. બન્ને જુદા જુદા વિશ્વની વાત કરીએ તો મનોરંજન આધારિત વર્ચ્યુઅલ વિશ્વ 1990ના દાયકામાં મલ્ટિપ્લેયર 3-D રમતોના લોન્ચે ઇન્ટરેક્ટિવ વર્ચ્યુઅલ વિશ્વમાં નવી પ્રગતિને જન્મ આપ્યો હતો. વર્ચ્યુઅલ વિશ્વોની આ શ્રેણીમાં, યૂઝર્સ તેમના અવતાર દ્વારા વિવિધ ડિજિટલ રમતોમાં પાત્ર બની ભાગ લઇ શકતા હતા. આ વર્ચ્યુઅલ વિશ્વો કાલ્પનિક, વિજ્ઞાન અને સાહિત્ય અને ફિલ્મની એનાઇમ શૈલીઓથી ખૂબ પ્રભાવિત છે. મનોરંજન-આધારિત વર્ચ્યુઅલ વિશ્વ આજે અસ્તિત્વમાં છે તે મોટાભાગના વર્ચ્યુઅલ વિશ્વોનું પ્રતિનિધિત્વ કરે છે. જયારે સામાજિક કમ્યુનિકેશન આધારિત વર્ચ્યુઅલ વિશ્વની વાત કરીએ તો તેમાં  સિમ્યુલેટેડ વિશ્વ દ્વારા યૂઝર્સનું કમ્યુનિકેશન, શિક્ષણ અને તાલીમ પર ધ્યાન કેન્દ્રિત કરે છે. આ વિશ્વો લેન્ડસ્કેપ્સની શોધખોળ, સાહસિક રમતો રમવા, સમાજ સાથે સામાજિકતા, રાજકીય ચર્ચાઓ અથવા પ્રયોગોમાં ભાગ લેવા, શૈક્ષણિક સત્રોમાં ભાગ લેવા, સિમ્યુલેટેડ વાતાવરણમાં તાલીમ અને અસંખ્ય અન્ય વર્ચ્યુઅલ શક્યતાઓ જેવા વધુ ખુલ્લા અનુભવ મેળવવામાં ઉપયોગી બને છે. ગેમિંગ વિશ્વ કરતાં નાનું હોવા છતાં આ સોશિયલ વર્ચ્યુઅલ વર્લ્ડ ઝડપથી લોકપ્રિયતા મેળવી રહ્યું છે.

વર્ચ્યુઅલ લાઈવ v/s વાસ્તવિકતા

આજકાલ, ઘણા લોકો વાસ્તવિકતાથી લગભગ સંપૂર્ણપણે ડિસ્કનેક્ટ થઈ ગયા છે. જેમાં કિશોરોની સંખ્યા ઘણી વધારે છે. તેમને ભૌતિક જગતનું અન્વેષણ અને અનુભવ કરવાની જરૂર નથી. તેઓ જે જોઈએ તે ખરીદી રહ્યાં છે અને ઇન્ટરનેટ પર મિત્રો સાથે વાતચીત કરી રહ્યાં છે. ઘણા યુવાનો તેમનો મોટાભાગનો સમય ઈન્ટરનેટ પર જ વિતાવે છે. એવું લાગે છે કે, આવા લોકોએ ભૌતિક વિશ્વની કુદરતી વસ્તુઓમાંથી સંપૂર્ણપણે રસ ગુમાવી દીધો છે અને ટેક્નિકલ વિશ્વની વર્ચ્યુઅલીટીમાં ડૂબી ગયા છે. વર્ચ્યુઅલીટીનો આપણા જીવન પર નોંધપાત્ર પ્રભાવ છે. હાલના સમયમાં તે માહિતીને ઍક્સેસ કરવાની, સમાચાર વાંચવાની, સામયિકો વાંચવાની અને આપણે જે રીતે વાતચીત કરીએ છીએ અને ભૌતિક વાસ્તવિકતા અનુભવીએ છીએ તે રીતે બદલાઈ ગયું છે.

કેટલીકવાર વર્ચ્યુઅલ વિશ્વ કેટલાક લોકો માટે નિયમિત વાસ્તવિકતા કરતાં વધુ વાસ્તવિક લાગે છે. જેની પાછળનું મુખ્ય કારણ એ છે કે, વર્ચ્યુઅલ વિશ્વમાં લોકો તેમની ક્રિયાઓ અને દેખાવમાં વધુ સ્વતંત્રતા ધરાવે છે. સામાન્ય રીતે, તેમને સામાજિક ધોરણો, નૈતિકતા, ધાર્મિક પ્રતિબંધો વગેરે વિશે ચિંતા કરવાની જરૂર નથી. આજકાલ, વધુને વધુ લોકો ઑનલાઇન અભ્યાસ કરે છે. તેઓ નવી ભાષાઓ શીખે છે, તેમના વિષયોનો અભ્યાસ કરે છે, ઑનલાઇન અખબારો વાંચે છે, વર્ચ્યુઅલ રીતે વિશ્વની શોધખોળ કરે છે. જેના કારણે જ લોકો વાસ્તવિક દુનિયાથી વધુને વધુ ડિસ્કનેક્ટ થઈ રહ્યા છે. આ ઉપરાંત, શારીરિક અનુભવનો પણ અભાવ જોવા મળી રહ્યો છે. વાસ્તવિકતા પર વર્ચ્યુઅલ લાઇફ હાવી ન થઇ જાય તો સારું, પણ જો તેમ થયું તો આગમી સમયમાં ભૌતિક વાસ્તવિક વિશ્વની કલ્પના કંઈક જુદી જ હશે.

સામાન્ય રીતે, વર્ચ્યુઅલ રિયાલિટી (VR) એ કમ્પ્યુટર-સિમ્યુલેટેડ વાતાવરણ છે. VR એ મુખ્યત્વે દ્રશ્ય અનુભવ છે. તે કમ્પ્યુટર સ્ક્રીન, સ્ટીરિયોસ્કોપિક ડિસ્પ્લે વગેરે પર પ્રદર્શિત કરી શકાય છે. વર્ચ્યુઅલ રિયાલિટી તેના ઉચ્ચ સ્તરના નિમજ્જન, સત્યતા અને કમ્યુનિકેશન માટે જાણીતી છે. આધુનિક કમ્પ્યુટર રમતોને વર્ચ્યુઅલ રિયાલિટી કહેવામાં આવે છે,

વર્ચ્યુઅલ રિયાલિટીનો સફળતાપૂર્વક શિક્ષણમાં ઉપયોગ કરી શકાય છે. VR વિવિધ શૈક્ષણિક પદ્ધતિઓ અને માહિતી વિતરણ પદ્ધતિઓમાં તેનું યોગદાન આપે છે, પરંતુ એક સંશોધન અનુસાર તે ખાસ કરીને "તે વિસ્તારોને સંબોધિત કરે છે, જ્યાં પરંપરાગત પદ્ધતિઓ સૌથી નબળી છે". વર્ચ્યુઅલ રિયાલિટી માટે, વાસ્તવિક જીવનની પ્રેક્ટિસ માટેની તાલીમ એ હંમેશા એપ્લિકેશનના સૌથી મહત્વપૂર્ણ ક્ષેત્રોમાંનું એક રહ્યું છે. ખાસ કરીને વિદ્યાર્થીઓને માત્ર સામાન્ય વ્યાખ્યાનો કરતાં વધુ પ્રવૃત્તિઓ અને કમ્યુનિકેશનની જરૂર છે. ટેક્નિકલ પ્રગતિ સાથે ઘણા બધા કમ્પ્યુટર-આધારિત શૈક્ષણિક કાર્યક્રમો, સિમ્યુલેટર, ઇન્ટરેક્ટિવ મોડ્યુલો હાલ કાર્યરત છે.

VRનો ઉપયોગ ડાઉન સિન્ડ્રોમ (DS) ધરાવતા બાળકોમાં સંવેદનાત્મક અને ઓટોમેટેડ ફંક્શનને સુધારવા માટે પણ કરવામાં થઇ રહ્યો છે. એક સંશોધન મુજબ આ અર્ધ-પ્રાયોગિક અભ્યાસમાં ડાઉન સિન્ડ્રોમવાળા બાળકો પર Wii ગેમિંગ ટેક્નોલોજી (VRWii) નો ઉપયોગ કરીને પ્રમાણભૂત વ્યવસાયિક ઉપચાર (SOT) અને વર્ચ્યુઅલ રિયાલિટીની અસરની તુલના કરવામાં આવી છે. આ પ્રાયોગિક અભ્યાસને ધ્યાનમાં લેતા, VRWii જૂથના સહભાગીઓએ મોટર પ્રાવીણ્ય, દ્રશ્ય-સંકલિત ક્ષમતાઓ અને સંવેદનાત્મક સંકલિત કાર્ય પર પ્રી-પોસ્ટ ફેરફાર કર્યો છે.

આ વિશિષ્ટ ઉદાહરણને ધ્યાનમાં લેતા, તે સ્પષ્ટ છે કે વર્ચ્યુઅલ વાસ્તવિકતા કેટલી કાર્યક્ષમ અને ઉપયોગી હોઈ શકે છે. પરંતુ બીજી બાજુ, ઘણા બધા યુવાનો તેના વ્યસની છે, તેઓ મોટાભાગનો સમય ઘરે કમ્પ્યુટરની સામે જ વિતાવે છે. જે સમયમાં તેઓ વિડિયો ગેમ્સ રમે છે અને વર્ચ્યુઅલ સેક્સ પણ કરે છે. કેટલાક વ્યસની લોકો વાસ્તવિક જીવન કરતાં વર્ચ્યુઅલ જીવનને વધુ મહત્ત્વ આપે છે. તેમાંના કેટલાક તેમના અવતાર વિના તેમના જીવનની કલ્પના પણ કરી શકતા નથી. જે યૂઝર્સના અહંકારનું વર્ચ્યુઅલ પ્રતિનિધિત્વ છે. તેઓ વર્ચ્યુઅલ વિશ્વમાં પોશાક પર પૈસા ખર્ચે છે, અવતારની આંખોનો રંગ બદલે છે, મિત્રો બનાવે છે અથવા કોઈની સાથે દલીલ કરે છે. આ એવા લોકો છે, જેઓ તેને મનોરંજન માને છે, પરંતુ કેટલાક એવા પણ છે જેઓ સંપૂર્ણપણે તેમાં ડૂબેલા જ રહે છે.

VR એક સેકન્ડ લાઈફ જેવી જ રમત છે. તે એક વર્ચ્યુઅલ રિયાલિટી ગેમ છે, જેમાં વ્યક્તિ પોતાનો સમય પસાર કરી શકે છે, અન્ય ખેલાડીઓ સાથે વાતચીત કરી શકે છે, ક્લબની મુલાકાત લઈ શકે છે, પોતાનું ઘર બનાવી શકે છે. આવા જ કાર્યોમાં પોતાનો બધો ફ્રી સમય ઓનલાઈન વિતાવી શકે છે, આવા સમયે સતત ઓનલાઇન વર્ચ્યુઅલ વિશ્વમાં રહેતા લોકો વાસ્તવિક કમાણી માટે તેઓ સામાન્ય રીતે વાસ્તવિક દુનિયા અને વાસ્તવિક લોકો, કુટુંબથી પણ વધુને વધુ ડિસ્કનેક્ટ થઈ જાય છે. જે લોકો આ રમત રમે છે તેઓ ઘણીવાર સંપૂર્ણ એકાંત જ શોધતા હોય છે. તેઓ કેટલીકવાર સામાજિક જીવનનો પણ ત્યાગ કરી દેતા હોય છે. આવા લોકો લાંબા સમય પોતાના ઘરમાં જ પડી રહે છે અને ઘરની બહાર જવાનો પણ ઇન્કાર કરતા હોય છે. તેઓ પોતાનો સંપૂર્ણ સમય વર્ચ્યુઅલ રિયાલિટીમાં રહેવાનું પસંદ કરે છે, જ્યાં તેઓ પૈસા કમાઈ અને ખર્ચી શકે, "મિત્રો" શોધી શકે અને અવતાર તરીકે જીવન જીવ શકે.

આવું જીવન વ્યક્તિના વાસ્તવિક જીવનને બદલી શકતું નથી. લોકોએ વાસ્તવિક દુનિયાને જાતે જ અનુભવવી જોઈએ, પરંતુ સિમ્યુલેટેડ વાસ્તવિકતા સાથે નહીં. તેઓએ બહાર વધુ સમય વિતાવવો જોઈએ, બાળકોને રમતા જોવામાં, પુસ્તકો વાંચવામાં, પાલતુ જાનવર સાથે સમય વીતાવવામાં, મિત્રો સાથે સામ-સામે વાતચીત કરવામાં સમય વિતાવવો જોઈએ, પરંતુ વેબ પર અજાણ્યાઓ અને અનામીઓ સાથે કલાકો સુધી ચેટિંગ ન કરવું જોઈએ.

વર્ચ્યુઅલ લાઇફ : સોશિયલ મીડિયા કેવી રીતે આપણી ધારણાઓને બદલે છે ?

સોશિયલ મીડિયા વ્યકિતને કનેક્ટિવિટી પ્રદાન કરે છે, પરંતુ તેમાં સંતુલન શોધવું મહત્વપૂર્ણ છે. તે કેવી રીતે વ્યકિતની અન્યો અને વિશ્વ પ્રત્યેની ધારણાઓને બદલી રહી છે તે જાણવું પણ તેટલું જ જરૂરી છે.

સામાજિક મનોવૈજ્ઞાનિક કેનેથ જર્ગેનના 1991ના પુસ્તક, ધ સેચ્યુરેટેડ સેલ્ફમાં, તેમણે એક ઓરવેલિયન વિશ્વ વિશે ચેતવણી આપી હતી. જેમાં જણાવ્યું હતું કે, જ્યાં ટેક્નોલોજી મનુષ્યને "મલ્ટિફ્રેનિયા" સુધી સંતૃપ્ત કરી શકે છે, જે સ્વનું એક ખંડિત સંસ્કરણ એટલે કે "હું જોડાયેલું છું, તેથી હું છું," તેણે ડેકાર્ટેસની "મને લાગે છે, તેથી હું છું." છે. જે ઘણી બધી દિશામાં ખેંચાય છે અને વ્યક્તિ ખોવાઈ જાય છે. જર્ગેનને બહુ ઓછી ખબર હતી કે તેની આગાહી કેટલી ડેડ-ઓન હશે. કારણ કે આપણો સમાજ 20 કરતાં વધુ વર્ષો પછી ટેબલેટ અને સેલ ફોન અને ઈલેક્ટ્રોનિક ગેજેટ્સ સાથે રૂબરૂ થયો છે. બ્લુ લાઈટ ગ્લોની લાલચથી લલચાઈને-આપણે ક્યારેય વર્ચ્યુઅલ રિયાલિટી સાથે વધુ જોડાયેલા અને બંધાયેલા નથી. વ્યક્તિ ભૌતિક વિશ્વ સિવાય લાંબા સમય સુધી જીવી શકતા નથી.

વ્યક્તિ સતત વર્ચ્યુઅલ લાઈફ સાથે જોડાઈને સંતુષ્ટ થતો નથી. ત્યારે તે હચમચી જાય છે. વ્યક્તિ Facebook અથવા MySpace પર ફોલોઅર્સ બનાવે છે અને છકી જાય છે કે મારા કેટલા બધા અનુયાયીઓ છે. વ્યક્તિ પોતાની જાતને ઑનલાઇન વ્યક્તિ તરીકે ફરીથી બનાવે છે. જેમાં તે પોતાની જાતને નવી સંસ્થાઓ, ઘરો, નોકરીઓ અને રોમાંસ સાથે જોડવાનો પ્રયાસ કરે છે. વર્ચ્યુઅલ જીવન ચળકતું અને તેજસ્વી છે. આ તે છે જ્યાં વ્યક્તિ પોતાના સૌથી સુંદર ચિત્રો પોસ્ટ કરે છે અને પોતાના શ્રેષ્ઠ અને સારા સમાચાર જ અન્યોને જણાવે છે. તેમ છતાં, અચાનક, વર્ચ્યુઅલ સમુદાયના અડધા પ્રકાશમાં, વ્યક્તિ સંપૂર્ણ રીતે એકલતા અનુભવે છે. લાઇસન્સ પ્રાપ્ત ક્લિનિકલ સાયકોલોજિસ્ટ અને MIT પ્રોફેસર શેરી ટર્કલે તેના બેસ્ટ સેલિંગ ટોમમાં લકહે છે કે, શા માટે વ્યક્તિ ટેક્નોલોજીથી વધુ અને એકબીજા પાસેથી ઓછી અપેક્ષા રાખીએ છે. (MIT ઇનિશિયેટિવ ઓન ટેક્નોલોજી એન્ડ સેલ્ફના સ્થાપક અને નિયામક, આ પુસ્તક સમાજ પર ટેક્નોલોજીની અસરોની શ્રેણીમાં ત્રીજું પુસ્તક છે અને ડિજિટલ ભૂપ્રદેશ પરના 15 વર્ષના સંશોધનને પૂર્ણ કરે છે.)

વ્યક્તિઓ પર સોશિયલ મીડિયાની લાંબા ગાળાની મનોવૈજ્ઞાનિક અસર અને તેમની "સ્વ" ની વ્યક્તિગત ભાવના વિષે સંશોધન હજી ચાલી રહ્યું છે અથવા તો કરવાનું બાકી છે. પરંતુ એક વસ્તુ છે જે આપણે જાણીએ છીએ. આપણું દૈનિક જીવન ડિજિટાઇઝ્ડ, ટ્રૅક અને મેટ્રિક્સમાં જોડવામાં આવ્યું છે. વ્યક્તિના વાસ્તવિક સ્વ ઓનલાઈન અવતાર અને પ્રોફાઈલ પિક્ચર્સ અને સ્ટેટસ અપડેટ્સમાં વિભાજિત થઈ ગયા છે. અને જ્યારે ફેસબુક, ટ્વિટર અને લિંક્ડઇન જેવી સોશિયલ મીડિયા સાઇટ્સ એ શક્તિશાળી સાધનો છે જે સમુદાયો બનાવવામાં મદદ કરે છે, દૂર-દૂરના સ્થળોએ સંબંધીઓને જોડવાની, કારકિર્દીનો લાભ ઉઠાવવા ક્ષમતા ધરાવે છે.

અવાસ્તવિક વિશ્વ : શિકાગો સ્કૂલ ઑફ પ્રોફેશનલ સાયકોલોજીના L.A. કેમ્પસમાં ક્લિનિકલ સાયકોલોજીના સહયોગી પ્રોફેસર ડૉ. અલી જઝાયેરી માને છે કે અવાસ્તવિક વિશ્વમાં સ્પષ્ટ અને વર્તમાન જોખમો છે જેને અવગણી શકાય નહીં. તેમનું માનવું છે કે, "મને ચોક્કસપણે લાગે છે કે સોશિયલ મીડિયાએ આપણા જીવન પર ખૂબ જ ઊંડી અસર કરી છે. આપણે ફેસબુક અને અન્ય સોશિયલ મીડિયા સાઇટ્સ પર જે વિશ્વ જોઈએ છીએ તે સાચી અને વાસ્તવિક દુનિયા નથી. તે લોકોની રચના છે. સંશોધન બાદ તેમને સમજાવ્યું હતું કે, ફેસબુક આપણા જીવનમાં કદાચ અન્ય જોખમો ઊભા કરી શકે છે. જેમ કે ગોપનીયતાનો અભાવ, હંમેશા આપણી જાતને અન્ય લોકો સાથે સરખાવવાની આદત પડવી વિગેરે. લોકો, જ્યારે તેઓ ખુશ હોય છે, ત્યારે તેવું જ પોસ્ટ શેર કરે છે, પરંતુ જ્યારે હું ખુશ ન હોઉં ત્યારે હું સભાનપણે અથવા અજાગૃતપણે, મારી તુલના અન્ય લોકો સાથે કરીશ. પરિણામે, હું એક એવી દુનિયા બનાવીશ જે સાચી દુનિયા નથી કારણ કે હું કલ્પના કરું છું કે મારા સિવાય દરેક જણ તે દુનિયામાં ખુશ છે. ડૉ. અલી જઝાયેરીના સંશોધન અને તેમના વિચારોથી એટલું તો જાણી શકાય છે કે વર્ચ્યુઅલ રિયાલીટીમાં જીવતી વ્યક્તિ જયારે રિયાલીટીમાં આવે છે ત્યારે તેને અનેક મુશ્કેલીઓનો સામનો કરવો પડતો હોય છે. જેનાથી થાકી અથવા તો હારીને જ વ્યક્તિ પોતાના જીવનનો અંતર કરે છે અથવા તો વર્ચ્યુઅલ રિયાલિટી તરફ પાછો વળે છે. જેમાં વ્યક્તિ હંમેશા એકલો પોતાની ડિજિટલ દુનિયામાં જ રહેવાનું પસંદ કરે છે. તે કોઈની સાથે વાત કરતો નથી કે કોઈને મળતો પણ નથી.

જ્યારે દરેક સોશિયલ મીડિયા સાઇટનું પોતાનું વ્યક્તિત્વ અને હેતુ હોય છે, ત્યારે અત્યંત લોકપ્રિય Facebook અને તેના અંદાજિત એક અબજ સક્રિય માસિક યૂઝર્સએ વ્યક્તિની સ્વ અને અન્ય લોકોની ભાવનાને વિકૃત કરવાની સંભવિતતા માટે મનોવૈજ્ઞાનિકોનું સૌથી વધુ ધ્યાન ખેંચ્યું છે.જઝાયેરીની સૌથી મોટી ચિંતા એ છે કે, મનોવૈજ્ઞાનિકના દૃષ્ટિકોણથી, તે વર્ચ્યુઅલ વિશ્વમાં ખૂબ જ દૂર સરકી જવાનો અને વાસ્તવિક જીવન, વાસ્તવિક સ્વ અને વાસ્તવિક પ્રાથમિકતાઓની સમજ ગુમાવવાનો ભય છે.

કેટલાક લોકો આ સોશિયલ મીડિયાનો ઉપયોગ કંઈક એવું બનાવવા માટે કરે છે જે તેઓ નથી. તે સમજાવે છે કે, વર્ચ્યુઅલ વિશ્વ લોકોને તેમના વાસ્તવિક જીવનમાંથી એટલું વિચલિત કરી શકે છે કે તેઓ કોણ છે તે ભૂલી જાય છે અથવા તેઓ જે વાસ્તવિકતામાં છે તેમાં એટલા સામેલ થઈ જાય છે કે તેન જ હકીકત માની બેસે છે.

વ્યક્તિ પોતાના વિષે ન ગમતી વસ્તુઓ સાથે વ્યવહાર કરવાનો પ્રયાસ કરવાને બદલે, ઑનલાઇન જઈને પોતાનામાં કોઈ ફેરફાર કર્યા વિના, પોતાની જાતને જે રીતે જોવા માંગે છે તે રીતે પોતાની જાતને રજૂ કરે તે ખતરનાક અને જ ભ્રામક છે. જો મનોવિજ્ઞાનના ઈતિહાસ પર નજર કરીએ તો છેલ્લા 100 વર્ષો લોકોને પોતાને વધુ સારી રીતે જાણવા, તેમની ખામીઓ સાથે વ્યવહાર કરવા, તેઓ ન ઈચ્છતા હોય તેવી વસ્તુઓ સાથે વ્યવહાર કરવામાં મદદ કરવાનો પ્રયાસ કર્યો છે.પરંતુ મહત્વની બાબત એ છે કે, આ વર્ચ્યુઅલ વિશ્વ કે જે વ્યકિત ઓનલાઈન તૈયાર કરે છે તેના વધુ પડતી નિર્ભરતા વાસ્તવિક જીવનની સમસ્યાઓને સંબોધવામાં મનુષ્યોએ કરેલી બધી પ્રગતિને નબળી પાડી રહી છે.

મનોવૈજ્ઞાનિક ઢબે જોઈએ તો દર્દીના જીવનની વાસ્તવિકતા પર આધારિત સિદ્ધાંતો છે. ત્યારે મનોવૈજ્ઞાનિકોનો ધ્યેય વ્યક્તિને તેઓ શું છે તેની વાસ્તવિકતા માટે પોતાને જોવાનો પ્રયાસ કરવામાં મદદ કરવાનો છે. પરંતુ જો આપણે સમજીએ કે દરેક વ્યક્તિ સંપૂર્ણ છે, તો પછી આપણે આપણી જાતને એવી વ્યક્તિ બનવા માટે દબાણ કરીએ છીએ જે આપણે નથી અને પછી આપણે હતાશ થઈએ છીએ જેની ગંભીર અસરોનો સામનો વ્યક્તિને જાતે જ કરવો પડતો હોય છે.

વર્ચ્યુઅલ રિયાલિટી કોને કહેવાય તેના પર થયેલા સંશોધન, તેના ફાયદા ગેરફાયદાની અંગેની ચર્ચા આપણે ત્યાર સુધી કરી. હવે, તેના પ્રકાર અને તેના ઉપયોગ વિશેની ચર્ચા કરીશું. સૌથી પહેલા વાત કરીયે વર્ચ્યુઅલ રિયાલિટીના પ્રકારની તો તેમાં જુદા જુદા પાંચ ભાગ છે. જેમાં નોન-ઇમર્સિવ વર્ચ્યુઅલ રિયાલિટી, ફુલલી-ઇમર્સિવ વર્ચ્યુઅલ રિયાલિટી, સેમી-ઇમર્સિવ વર્ચ્યુઅલ રિયાલિટી, સંવર્ધિત વાસ્તવિકતા અને સહયોગી વર્ચ્યુઅલ રિયાલિટીનો સમાવેશ થાય છે.

વર્ચ્યુઅલ રિયાલિટીના પ્રકાર

- નોન - ઇમર્સિવ વર્ચ્યુઅલ રિયાલિટી : નોન-ઇમર્સિવ VRમાં કોમ્પ્યુટરનો ઉપયોગ કરવામાં આવે છે. જેમાં સૉફ્ટવેરને મદદથી કેટલાક અક્ષરો અને પ્રવૃત્તિઓને નિયંત્રિત કરી શકાય. પરંતુ એન્વાયરમેન્ટ વ્યક્તિ સાથે સીધી રીતે ઈન્ટરેક્ટ કરી શકતું નથી. ઉદાહરણ તરીકે જો તમે કોઈ વિડિયો ગેમ રમી રહ્યા છો તો તમે તમારી રમતમાં અક્ષરોને નિયંત્રિત કરી શકો છો. ટેક્નિકલી વાત કરીએ તો વ્યક્તિ વર્ચ્યુઅલ વિશ્વમાં છે. પરંતુ વ્યક્તિ તે રમતનું કેન્દ્ર બની શકતો નથી. પરંતુ વ્યક્તિ દ્વારા આપવામાં આવતા કમાન્ડ રમતની અંદરના વિશ્વના કેરેક્ટર સાથે ઈન્ટરેક્ટ કરે છે. આવા રમતના વર્ચ્યુઅલ વિશ્વના ડિજિટલ ડિવાઇઝમાં પ્લેસ્ટેશન, એક્સબોક્સ, કોમ્પ્યુટર વગેરેનો સમાવેશ થયક હે. જે વ્યક્તિને બિન-ઇમર્સિવ વર્ચ્યુઅલ રિયાલિટીનો અનુભવ કરાવે છે.

- ફુલ્લી - ઇમર્સિવ વર્ચ્યુઅલ રિયાલિટી : સંપૂર્ણપણે ઇમર્સિવ VR માં વ્યક્તિ વાસ્તવિકતાનો અનુભવ કરી શકે છે. વ્યક્તિને હંમેશા એવું લાગતું હોય છે કે, તે શારીરિક રીતે કોઈ વર્ચ્યુઅલ દુનિયામાં હાજર છે અને જે બધું જ બની રહ્યું છે તે વ્યક્તિ સાથે હકીકતમાં જ થઇ રહ્યું છે. આ ટેક્નોલોજીમાં હેલ્મેટ, સેન્સ ડિટેક્ટર, ગ્લોવ્સ અને બોડી કનેક્ટર્સનો સમાવેશ થાય છે. આ તમામને એક શક્તિશાળી કમ્પ્યુટર સાથે જોડવામાં આવે છે. જે વ્યક્તિની હિલચાલ, પ્રતિક્રિયાઓ જ નહીં પરંતુ વ્યક્તિની આંખોના પલકારને પણ શોધી શકે છે. જે તમામનો ઉપયોગ કરી વ્યક્તિને વિશ્વ સાથે જોડવામાં આવે છે. વ્યક્તિ ભૌતિક સ્વરૂપથી આ વર્ચ્યુઅલ વિશ્વમાં હાજર હોય છે.

- સેમી - ઇમર્સિવ વર્ચ્યુઅલ રિયાલિટી : બિન-ઇમર્સિવ અને સંપૂર્ણ ઇમર્સિવ વર્ચ્યુઅલ રિયાલિટીનું સંયોજન છે. આ 3D સ્પેસ અથવા વર્ચ્યુઅલ એન્વાયર્નમેન્ટ તરીકે વ્યક્તિના કમ્પ્યુટર સ્ક્રીન અથવા VR બોક્સ/હેડસેટના માધ્યમથી વર્ચ્યુઅલ વિશ્વમાં ફરી શકાય છે. તેથી વર્ચ્યુઅલ વિશ્વ સાથે તમામ પ્રવૃત્તિઓ વ્યક્તિ કેન્દ્રિત હોય છે. જોકે અહીં, વ્યક્તિના વર્ચ્યુઅલ અનુભવ સિવાય વાસ્તવિક કશું જ હોતું નથી. કોમ્યુટરમાં માઉસ અને મોબાઈલ પર ટચની મદદથી વ્યક્તિ વર્ચ્યુઅલ વિશ્વમાં ફરી શકે છે.

- સંવર્ધિત વાસ્તવિકતા : ઓગમેન્ટેડ રિયાલિટીમાં કોઈ વસ્તુ અથવા ઉપકરણ દેખાય છે પરંતુ તે વાસ્તવમાં હોતું નથી. પરંતુ વ્યક્તિને વર્ચ્યુઅલ વર્લ્ડમાં લઇ જવા માટે એક વર્ચ્યુઅલ વસ્તુની કોઈ ઉપકરણની મદદથી વાસ્તવિક દુનિયામાં મુકવામાં આવે છે. ઉદાહરણ તરીકે વ્યક્તિ મોબાઇલ સ્ક્રિનની મદદથી પોતાના રૂમને જોઈ શકે છે અને તેમાં કોઈ પણ વસ્તુ જેવી કે ટેબલ, કાર્ટૂન વિગેરે રાખીને જોઈ શકે છે. જોકે તે વસ્તુઓને માત્ર મોબાઈલ સ્ક્રીનના માધ્યમથી જ જોઈ શકાય છે, પરંતુ તે હકીકતમાં વ્યક્તિના રૂમમાં હોતી નથી.

- સહયોગી વર્ચ્યુઅલ રિયાલિટી : વર્ચ્યુઅલ વિશ્વનું આ એક એવું સ્વરૂપ છે જેમાં વિશ્વના જુદા જુદા સ્થળે રહેતા લોકો એક સાથે એક જ જગ્યા પર 3D અથવા પ્રોજેક્ટ કરેલા પાત્રો મારફતે એક બીજા સાથે વાત કરી શકે છે કે સંપ્રકમાં રહી શકે છે. ઉદાહરણ તરીકે PUBG વિડિયો ગેમમાં હજારોની સંખ્યામાં ખેલાડીઓ એક સાથે ટિમ બનાવી રમતા હતા. જેમાં ટીમના સભ્યો પોતાના વ્યક્તિગત વર્ચ્યુઅલ પાત્રને નિયંત્રિત કરી રમત રમતા અને એક બીજા સાથે સંપ્રકમાં રહેતા હતા. જેનો માટે તેઓ માઈક્રોફોન, હેડસેટ્સ અને ચેટિંગ જેવી ટેક્નોલોજીનો ઉપયોગ કરતા હતા.

વર્ચ્યુઅલ રિયાલીટીનો ક્યાં ક્ષેત્રમાં ઉપયોગ થાય છે.

- શિક્ષણ : શિક્ષણના ક્ષેત્રમાં VR ટેક્નોલોજીનો રોલ ખુબ જ મહત્વ પૂર્ણ છે. કેટલાક કામ એવા હોય છે જેને કરતા પહેલા તેની ટ્રેનિંગ લેવી ખુબ જ જરૂરી હોય છે. જે ટ્રેનિંગ દરમિયાન કામને વાસ્તવિક સ્વરૂપ આપવા માટે VR ટેક્નોલોજીનો ઉપયોગ થાય છે. ઉદાહરણ જોઈએ તો પાયલટ ટ્રેનિંગ, સ્પેસ ટ્રીપ, પેરાશૂટ જપીંગ, બ્રેન સર્જરી સહિતની ટ્રેનિંગ માટે VR ટેક્નોલોજીનો ઉપયોગ થાય છે.

- મેડિકલ : મેડિકલ ક્ષેત્રમાં VR ટેક્નોલોજીનો ઉપયોગ મોટા પાયે કરવામાં આવે છે. આ ક્ષેત્રમાં VR ટેક્નોલોજીનો ઉપયોગ સર્જીકલ ત્રેઇંગ અને ડ્રગ ડિઝાઇન કરવા માટે કરવામાં આવે છે. આ ટેક્નોલોજીના ઉપયોગથી કોઈ પણ ડર વિના વ્યક્તિ ટ્રેનિંગ કરી શકે છે. કારણ કે આ ટેક્નોલોજીનો ઉપયોગ ટ્રેનિંગ દરમિયાન દર્દીને દુઃખાવો કે પછી દર્દી સાથે અન્ય કોઈ પણ ઘટના બનાવો ડર રહેતો નથી. મેડિકલના વિદ્યાર્થીઓને શિક્ષણ આપવા માટે વર્ચ્યુઅલ દર્દીનો ઉપયોગ કરવામાં આવે છે. જેના આધારે ડેવલપો થયેલી સ્કિલ વિદ્યાર્થીઓ રિયાલિટી વોર્લ્ડમાં વાપરી શકે.

- મિલેટ્રી : સેનાના કાર્યોમાં માટે આપવામાં આવતી ટ્રેનિંગ માટે VR ટેક્નોલોજીનો ઉપયોગ કરવામાં આવે છે. આ ટેક્નોલોજીનો ઉપયોગ મિલેટ્રીની તમામ સેવાઓ જેવી કે, આર્મી, નેવી, એરફોર્સ, મરીન્સ અને કોસ્ટ ગાર્ડ તમામમાં થાય છે. વિશ્વભરમાં VR  ટેક્નોલોજીથી ચાલતી રમતો અને કોમ્યુટર બાબતે બાળકોનો પ્રેમ જ બતાવે છે કે, ટ્રેનિંગ આપવા માટે VR ટેક્નોલોજી કેટલી પ્રભાવશાળી છે. VR ટેક્નોલોજીની મદદથી ટ્રેનિંગ દરિમયાન એક વ્યક્તિને વર્ચ્યુઅલી અલગ અલગ જગ્યાઓ, હાલત અને વાતાવરણમાં મોકલી શકાય છે. જે તે ટ્રેનિના પ્રશિક્ષણ માટે ખુબ જ ઉપયોગી બને છે. સેના દ્વારા આ ટેક્નોલોજી ઉપયોગ આભાસી ઉડાન, યુદ્ધક્ષેત્ર, મેડિકલ પ્રશિક્ષણ અને આભાસી બુટ શિબિર જેવા કાર્યોમાં કરવામાં આવે છે. આ ટેક્નોલોજીના ઉપયોગથી કોઈ પણ સૈનિકને કોઈ પણ પ્રકારના રિસ્ક વિના ટ્રેનિંગ આપી શકાય છે.

- ફેશન : ફેશન જગતમાં પણ VR ટેકનોલોજીનો ઉપયોગ થાય છે તે બાબતે ઘણા ઓછા લોકોને જાણકારી હોય છે. ઉદાહરણ સ્વરૂપે રિટેલર દ્વારા પોતાના પ્રોડ્કટને એક આભાસી સ્ટોર બનાવીને પ્રદર્શિત કરવામાં આવે છે. જે સંપૂર્ણ પણે એક ભૌતિક સ્ટોર જેવો જ લાગે છે. કેટલીક પ્રચલિત બ્રાન્ડ જેવી કે, લેન્સકાર્ટ, Tommy Hilfiger, Coach અને Gap પોતાના વેપારમાં VR ટેક્નોલોજીનો ઉપયોગ કરે છે. આ ટેક્નોલોજીના ઉપયોગથી વ્યક્તિ ચશ્મા અને કપડાને વર્ચ્યુઅલી પહેરીને ટ્રાય કરી શકે છે.

- ગેમ અને મનોરંજન : કાર રેસિંગની કેમ હોય કે પછી યુદ્ધની રમત સાદી ગેમ હોય કે પછી એચડી બધામાં VR ટેક્નોલોજીનો ઉપયોગ થાય છે. ગેમ રમવાના અનુભવને વધુ સારો અને રિયલ બતાવવા માટે આ ટેક્નોલોજીનો ઉપયોગ કરવામાં આવે છે. જેના પગલે ગેમ વધારે રોમાંચિત બને છે એટલું જ નહીં વધુને વધુ લોકો તેની સાથે જોડાય છે.

બોટમ લાઈન : ચોક્કસપણે આ તમામ કનેક્ટિવિટીના ફાયદાઓની અવગણતા કરવી યોગ્ય નથી, પરંતુ તેની એક મર્યાદા હોવી જોઈએ. હું આશા રાખું છું કે વ્યક્તિ એ ઓળખવાનું શરૂ કરી શકે છે કે ફેસબુક અને સોશિયલ મીડિયા તેમના જીવનમાં દરેક વસ્તુનો વિકલ્પ હોઈ શકે નહીં. વ્યક્તિ બે કલાક બેસીને અન્ય લોકોની પોસ્ટ વાંચવાને બદલે, અન્ય પ્રોત્સાહક અથવા પ્રોડક્ટિવ કામ કરું તે યોગ્ય છે. કદાચ વ્યક્તિએ પોતાની જાતને પૂછવાની જરૂર છે, 'મારે હંમેશા એવી વ્યક્તિ સાથે કેમ વ્યસ્ત રહેવું પડે છે જે વાસ્તવિક નથી?' શું આપણે આ આપણું ભવિષ્ય, આપણી વાસ્તવિકતા બનવા ઈચ્છીએ છીએ? અહીંથી શું થાય છે તે આપણા પર છે.